標題 [筆記] 全文轉錄 - 類別的設計
時間 2012/04/04 Wed 17:50:12
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http://imandrewliao.blogspot.com/2009/01/blog-post_16.html
類別是C++實踐物件導向程式的基礎,一般人對類別設計應該都有了些基本的概念,
這篇想要以系統開發的角度,來強調類別設計與使用的注意事項。
1. 變數封裝
基本上除了特別特別的需求,一般都建議你,把資料放在private區段,
為什麼呢,這樣我才可以設計函式,管控如何存取這些變數值,
避免變數被莫名奇妙的變更,
造成錯誤時,難以追蹤的困擾,
所以一個基本的變數,如果需要被外界存取,那需要一個設定函式,一個讀取函式,
如果不需要,內部使用,那一個都不需要提供。
可以放在protected嘛?基本上,類別設計,建議你忘記有這個區間的存在,為什麼?
protected區間可以被後續繼承類別存取,除非你有特殊用途,否則你埋下了一個炸彈,
你如何知道後續繼成出去的類別,不會胡亂更動其值?
不會又寫了一個函式,把資料public出去?
class NPC
{
private:
int m_iHp; // 生命力,除了初值化外,不應該由外界來操作這個變數
int m_iAcc; // 物理攻擊準確度,由企劃公式產生,更不應該由外界來操作
};
這樣的寫法,也斷絕了,系統開發時,有人妄想修改資料的念頭,減少將來系統長大時,
潛藏錯誤發生的機會,真的需要處裡內部數值時,再以下列方法處理:
class AStrangeClass
{
private:
NPC *m_pNpc;
public:
void SetNpc( NPC *npc ){ m_pNpc=npc; }
NPC *GetNpc(){ return m_pNpc; }
};
關於全域變數呢,基本上建議,寫程式應該要把他視為罪惡,
這意味著有一個完全不能改的機制在那邊,無法控制其變數名稱,
只要跟這個變數有瓜葛的類別,形成了一個盤根糾結的系統,
如同先前我提到的,少用繼承一樣的結果,
將來改其中任何一個地方,潛在需要修改的程式是全部。
可是全域變數一定會用到的,這個地方建議去參考"Design Patterns"的Singleton樣式,
提供了一個將變數全域化,但卻被類別管控的方法。
2. 成員函式設計
成員函式設計,視目的而定,沒有一定的規範(除非專案本身的規定),
這裡建議,請在函式放置位置的時候,多思考一下,要放在哪個區段,
一般的建議是這樣,
如果函式需要被外界存取,放public(廢話...),
不需要的時候,請放private(廢話兩枚)。
是廢話嗎?回去隨便拿一個別人寫的類別看看,
是不是有很多函式被外界呼叫後,如果數值亂填,可能造成系統錯誤之類的?
你也許會反駁說,說明中有寫,這是內部使用的,錯誤是因為外界亂用啊?
可是我要說,設計類別的基本原則,就是讓人容易使用,且不容易出錯,
與其你放任函式public,裡頭寫一大堆exception,
為什麼不把這些函式private起來,錯誤發生率也小多了不是嗎?
常在程式之間流傳的對答:
啊,我知道bug發生原因了,是因為某某某呼叫了我一個函式,
而這個函式是內部使用的,不可以這樣呼叫...,
謹慎考慮多少可以減少潛藏可能發生問題的機會。
3. 注意別人類別的規範
接下來是使用別人類別的注意事項,不要企圖去改變回傳值的屬性,
原因是來自C++轉型的方便,許多人喜歡把參數或是回傳值,
亂轉型,變成其他的類型來操作,
這本是無可厚非的事情,最明顯的就是const回傳值,
但是,系統開發的時候,標明const,就是不希望你去改變這個數值,
嚴重的說來,改變這個值,搞不好會發生嚴重的錯誤,而經常有人就愛去碰:
class A
{
public:
const char *GetTypeName(){ return "this is a type"; }
};
void main()
{
A a;
const char *ptr=a.GetTypeName();
strcpy( (char *)ptr, "this is not a type" );
}
編譯都對,執行的時候,就當給你看,所以
(a) 當你看見函式回傳值有const時,不要嘗試去改變回傳值內容
(b) 當函式宣告有throw時,請處理exception
因為throw表示,函式內可能發生無法預期的錯誤,catch它,
可以明瞭錯誤的原因,方便除錯
(c) 當類別裡面沒有虛擬函式時,不要嘗試去繼承它
如果你寫個類別,會給後續類別繼承,你會怎麼寫?一定是在裡面寫一些虛擬函式,
暗示後來的程式師,這幾個函式可能以後會有其他的寫法,
如果你寫個類別,沒有任何虛擬函式,那表示什麼?
不想被別人繼承?功能已經完備?不論哪個答案,都不該再有類別繼承它了。
除此之外,還有一個原因,虛擬解構式,在繼承情況下,
解構的記憶體才會正確的釋放,
你的類別什麼虛擬函式都沒有(含解構式),繼承它,
未來背負著一個memory leak的風險。
(d) 正確的繼承
假設,CHuman是個基底類別,CHuman人物會動、可裝備、會說話....,
假設遊戲中出現了一種東西叫"假人",人類經常習慣用名稱將之歸類為人類的一種,
所以他該繼承CHuman,然後把所有不能用的功能重寫。
你做了什麼事?把一個功能齊全的人類別,降級成什麼都不會的假人?
只因為它長得像人?
或者應該由一個物品,開始去繼承,增加功能比較適合?
這裡提一個繼承基本上的判斷標準: 假人是不是一種人?
意思是,人類會什麼,應該假人也要會什麼,少把類別寫成,假人是人的一種,
但是他太多不會這不會那時...,大概就是錯誤的繼承關係了。
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